2019年7月1日 星期一

一樣的月光,不一樣的心情(第二屆月光節心得)

(圖片來源:月光桌遊節 FB

桌上遊戲的推廣,一直有賴於出版社以及玩家愛屋及烏的態度,藉著好玩有趣的桌遊,降低人與人之間的隔閡,提供另一種層次的休閒娛樂。

今年的月光桌遊節是第二屆舉辦了,身為桌遊資深玩家的我這次擔任參展的銷售推廣人員,著實感觸良多;近年桌遊漸漸普及到學校、家庭教育、以及增進親子關係的層次,逛展的遊客也越來越多元;我這次協助參展的攤位有兩個,一個是以代理重度策略遊戲為主的"桌遊倉庫工作室",以及主要市場在海外的"摩埃創意工作室",有趣的是這兩者在台灣都非主流市場,如何在這樣的背景將產品推廣出去,是這次展覽很好的練習機會。

"摩埃創意工作室"的主流市場一直是英日,他家的遊戲總是有引人入勝的背景,多半是獨立創作,在台灣的知名度卻也不少,許多玩家聽過摩埃的名字,聽過"鬱金香泡沫"、"第九號交響曲",今年摩埃的新遊遊戲,主推輕度策略"怪盜對決",還有包含本土設計師的劇本殺作品"櫻花樹下的約定";"第九號交響曲"是我本人很喜歡又愛推廣的遊戲,從貝多芬的詛咒連結到玩家間的心機,光是介紹背景時讓聽者臉上冒出好奇的表情,足以告訴我他們對這個遊戲有興趣,更棒的是摩埃在試玩區也放了一盒"第九號交響曲"及"怪盜對決",很自然的就可以引導逛展的朋友過去試玩;其實對於一般玩家來說,玩過後購買才是客戶合理的SOP,既然要玩就要懂規則,如果讓玩家自行理解規則其實既耗時間又不保險,所以推廣後有興趣時,我會請一位工作人員或是自己直接到試玩區教學,玩家出身的我知道,對於學規則一直是玩桌戲最耗時間的挑戰,展場的目的不就是希望給玩家一個愉快的體驗,協助玩家跳過這個階段,對於老鳥跟新手一樣有吸引力。
"怪盜對決"的背景稍嫌薄弱,有興趣的玩家不乏因為美術吸引而來,就連低年級的小朋友也因為美術要求試玩,小孩子的視覺判斷是不會騙人的,"怪盜對決"也成為摩埃這個展賣最好的遊戲,這都歸功於日式的畫風以及炫目的閃卡,遊戲性當然有一定的程度,美術卻絕對是讓玩家心甘情願的催化劑。



"桌遊倉庫工作室"代理的遊戲都是強作,包括農家樂作者玫瑰山的"玻璃之路"、奧爾良作者Reiner Stockhausen的"南美高原",更不用說總是排在BGG前五名的"殖民火星",這些遊戲的遊戲性無庸置疑,相對於玩家來說,門檻就在於對規則的理解;我常說要認識一個人,或是介紹自己,是不需要把自己的平身作完整的陳述,讓對方知道自己的概略,有興趣對方自然會去了解;對於桌遊的推廣也是一樣的道理,遊戲的背景就像是門面,吸引客戶進門是推廣者首要的工作,然而一般玩家對於冗長的規則以及細節過多的講解一向沒有耐心,不過換句話說,如果我是逛展的玩家,我也不會想花大把的時間只為了瞭解一款遊戲而已,所以在推廣這類型遊戲,一方面要了解怎麼凸顯遊戲的特色,一方面要區分玩家的類型,第二點跟第一點等同重要,區分玩家類型是讓銷售人員節省不必要的心力,亦也是轉換介紹方式的練習機會;我在會場遇到駐足的玩家時,我都會先問問玩過甚麼樣的遊戲,如果對於"神農電波"不排斥甚至喜愛的玩家,通常在介紹遊戲時會以機制的創新處多作著墨;當然也不乏只玩過派對遊戲的玩家,這樣我就會用遊戲背景的介紹試探它們的興趣,以這樣的方式推廣所獲得的回應正面遠大於負面,因材施教不僅只是用在教育,對於推廣依然有效。

辦展是了解市場最好的機會,更何況收費的場所已經幫出版社篩選出消費族群,市場是需要經營的,日常生活中許多人聽過桌遊,也玩過桌遊,許多人後來不再玩,或只是玩過,我覺得都是因為不善經營造成的;我常說桌上遊戲都是合作遊戲,一群人要合作的坐在一張桌子,對一件事物有共同的想法,遵循共同的規則,這不是合作是甚麼呢? 總不是被逼著玩桌遊吧。很感謝月光桌遊展的主辦單位,也正好是摩埃工作室,他們耗費心力且不遺餘力的辦展凝聚產業向心力,在現在的社會已不多見了;但願我一個玩家小小的淺見也能對這個產業多些挹注。

2019年5月26日 星期日

Mythe 俠鼠神抽<介紹+規則>


作者:Koji Malta
遊戲人數:2~5人
遊戲時間:20分鐘
適合年齡:6歲以上
發行年分:2016年
遊戲類型:手牌管理、抽牌運氣
BGG分數:6.0分

在遙遠的國度,邪惡紅龍和他的怪物夥伴襲擊了和平的Mythe王國!紅龍奪走了金色的神聖起司,它是王國繁榮與統一的象徵,王國命運現在正處於危險之中!

在 Mythe 俠鼠神抽的玩家,作為王國的俠鼠英雄,必須前往紅龍的城堡,其中一位英雄必須擊敗邪惡的紅龍並取回神聖起司。成功的玩家贏得遊戲!而在他們的旅程中,總會遇到各式各樣的挑戰,玩家必須逐一從其他玩家手中抽出牌。當玩家決定他們已經拿了足夠的牌時,他們可以決定在遊戲中前進他們的英雄。但是,如果玩家抽到一張障礙牌,那麼英雄必須停下來處理不幸事故,這回合就不能前進。

當玩家完成回合時(無論他們是否前進),他們可以將抽中及手上的任何牌重新分配給其他玩家。要打贏紅龍,英雄必須擁有一張傳奇裝備牌 - 盾牌,劍或仙女 - 然後進入紅龍的位置擊敗他並拿回神聖起司。


自己的故事自己寫!!

Mythe 俠鼠神抽是日本設計師丸田康司在2012年設計的遊戲,是款適合6歲以上的兒童遊戲,最初的版本遊戲名稱為マイス,這是日語中的“老鼠” - 老鼠英雄試圖從紅龍中拯救一位公主,後來英文版改成拯救國家聖物-神聖起司。
遊戲的組件包含了立體的彈出圖板,遊戲的劇本是由玩家抽卡編織而成,每一趟的旅程包含各種突發事件,一邊抽卡一邊訴說故事,完全不知道下一步會發生甚麼事,是這個遊戲有趣又吸引人的地方。

遊戲組成:


甚麼是彈出式遊戲圖板呢?
太酷了!!
遊戲設置:
遊戲設置也非常簡單:
1.打開遊戲圖板並將其放置在桌面中央。
2.將紅龍標記放在龍堡最高的位置(倒數第二),神聖起司放在最後的位置。
3.每個玩家選擇一個對應顏色俠鼠英雄標記放入村莊(板上有圍欄的位置),並拿取匹配顏色的玩家幫助卡。
4.將剩餘的任何鼠標和玩家卡放回盒子。

冒險卡設置:
•在5名玩家的遊戲中,使用所有冒險卡;
•在4名玩家的遊戲中,移除所有標記有“5+”冒險卡;
•在2或3名玩家的遊戲中,移除所有標記“4+”和“5+”冒險卡。
移除的卡牌都放回盒子裡。
然後由耳朵最大的玩家或者最年輕的玩家開始。
起始玩家將所有的冒險卡洗牌,依順時針順序發給其他玩家,可能有些玩家的牌會比其他玩家多,這並不影響遊戲。玩家可以看自己的牌,但必須保密不讓其他玩家知道。
由起始玩家開始順時針輪流進行他們的回合。

回合包括兩個階段:
階段1:前往冒險 - 抽取冒險卡。
階段2:分享經驗 - 分送冒險卡。

階段1:前往冒險 - 抽取冒險卡。
在回合開始時,當前玩家必須從其他玩家的手中抽出一張卡。
抽出的卡面朝上放在桌子前面,卡片上的文字描述冒險路上發生甚麼事,適合帶入情境,但主要是卡片上的數字。
玩家可以繼續向其他玩家逐張抽牌,直到:
•決定停止抽牌並前往冒險。
或是
•抽中一張障礙卡。

如果其他玩家手中沒有剩餘的卡且還沒抽到障礙卡時,當前玩家也必須停止抽卡並前進。


停止抽牌前往冒險
如果玩家選擇停止抽卡片“前往冒險”,將本回合所抽的所有卡牌放在面前,將上面的數字加總。總數是這回合可以花費的冒險點數,用來在遊戲板上移動玩家自己的俠鼠英雄。
遊戲圖板上每個前進的位置需要1-3個冒險點數進入,在位置上描繪了許多白點。 進入時需要耗費相對應的冒險點數。
注意:每個位置只能有一個俠鼠英雄佔據。 如果另一個玩家的俠鼠英雄在前面,只要0個冒險點就能通過。也就是說可以被跳過,免費穿過它。(平衡對落後的玩家的劣勢)
玩家必須在這回合用掉所有的冒險點數,不能累積到下回合使用。

障礙
如果玩家抽中一張障礙卡(標有骷顱頭),此階段會立即結束, 玩家不能再抽取任何卡片而且自己的俠鼠英雄也不能前進。
 
階段2:分享經驗 - 分送冒險卡。
無論玩家是選擇前進還是抽到障礙而停止,當前玩家可以選擇是否發給其他玩家卡牌,執行以下步驟:

1.拿取本回合所抽到的所有卡牌,添加到自己的手牌裡。

2.決定要分享的卡牌數量給其他玩家,也可以保留所有卡片不分享,將這些卡牌面向下分出。
3.將要給的牌面朝下分發給其他玩家,一個接一個分發。

4.每個得到牌的玩家將牌收到手牌中。

5.在這個階段結束時,每個玩家(包括自己)必須手上至少要有一張牌。

結束後輪到下一位玩家,再重複一二階段以此進行遊戲。

變體規則
在這種變體中,玩家只能分發這回合抽到的牌。 這會使得遊戲更長,更具挑戰性,所以當在Mythe王國冒險時,請謹慎考慮是否加入這個變體!

遊戲結束
擊敗邪惡紅龍並取回神聖起司的俠鼠英雄便是這場遊戲的勝利者。 要做到這一點,玩家需要進入紅龍的位置,武裝其中一項傳奇裝備(劍,盾,仙女)
在回合的開始時,玩家可以揭示其中一個手中的傳奇裝備,並宣告這回合要試圖擊敗紅龍。
然後繼續正常回合的階段。 (注意:自己揭示傳奇裝備上的點數不能使用在這回合的冒險點數上)這個回合,玩家若帶著傳奇裝備前進到紅龍的位置,便可以打敗紅龍,收復神聖起司,並贏得遊戲!
如果在回合的開始沒有揭示手中的傳奇裝備牌,玩家就不能移動到紅龍這個位置;所以要獲得勝利,手上一定要有一張傳奇裝備牌。

如果這回合宣告要擊敗紅龍,然而卻無法進入紅龍的位置(抽到障礙卡或抽不足夠的冒險點數),玩家正常完成回合,並執行階段2中的步驟。然後遊戲繼續進行,順時針順序輪到下一個玩家。
兩人遊戲變體:
在2名玩家的遊戲中,還有一位額外的虛擬玩家牌組,兩名玩家也可以從這組牌組抽牌。
遊戲設置使用三名玩家設置,放置第三組牌組遊戲圖板旁邊。
在遊戲中,當一名玩家拿牌時,他們可以從其他玩家或第三組牌組中抽取。在給卡時,玩家可以將卡片給對手及將牌分放置第三牌組中,與第2階段所述的方式相同。
當有卡片放在第三牌組時,則在下一個玩家回合前將第三牌組面朝下重新洗牌。
回合正常進行至有玩家擊敗紅龍獲勝。
遊戲心得:
Mythe 是德語傳奇人物的意思,姑且把它翻作俠鼠神抽,是受到俠鼠魔途(Mice and Mystics)跟亡者神抽(Dead Man's Draw)的啟發,Mythe有著類似俠鼠的冒險情節,以及亡者神抽的爆牌機制,所以想到這樣的譯名。

好玩的桌上遊戲是不分年齡的,即使是為小孩設計,成人玩起來也能感受趣味橫生,這也是設計者的功力所在;Mythe便是有這樣的魔力,6+的遊戲在陪伴孩子對抗邪惡魔龍的旅程中,抽牌就像經歷不同的遭遇,時時會出現驚喜;在一般玩家間的遊戲過程裡,也會感受到相互間嘴砲以及衝動冒險的張力,這絕對是款老少咸宜的遊戲。
特別喜歡它的設計及配件,翻開的立體書在市面上不罕見,但是在桌遊裡卻是第一次見到,加上繽紛的美術,還有木質的配件,這些都打中收藏的點,不過最覺得特別的,是神聖起司的金屬材質,感覺就像募資中的獎勵一樣,配件能做到誠意如此,自然不加考慮就收了。

有朋友一直等待一款遊戲 Stuffed Fables,即將出版中文版名稱"魔偶騎士團",正也是一款結合圖板與故事書的遊戲,在玩完Mythe後心無懸念,當然Mythe跟前者遊戲內容與價格不能相比, Mythe 俠鼠神抽可以說是簡單版的故事書桌遊,在吃滿漢全席之前,何不嘗嘗開胃小菜。

2019年5月3日 星期五

Crypt 皇家地窖<介紹+規則>

作者:Jeff Chin, Andrew Nerger
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:25分鐘
適合年齡:14歲以上
發行年分:2018年
遊戲類型:競標、成套收集、擲骰
BGG分數:7.0分


Crypt 皇家地窖是去年KS集資內含骰子的卡片遊戲,有別於一般的骰子類遊戲,它的獨特機制吸引了我,包含著輕巧的成套收集,適合1至4名玩家,而且易於學習的規則和算計人心的策略,一場遊戲約25分鐘。

運用僕人(骰子)在這個成套收集的遊戲中來獲得最多寶藏;所謂獨特的骰子機制,是將玩家的骰子(僕人)放在寶藏卡上,每個骰子自己設定任意數值。 選擇一個高的數值可以抵擋對手,但它也會增加僕人筋疲力盡的機率。 每個玩家都放好僕人骰子後,就可以直接獲得寶藏,然後開始骰骰子來判定僕人會不會被淘汰,如果骰的數值低於原先設定數值,玩家就會因為僕人筋疲力盡而失去骰子。

寶藏卡可以發動提供獎金和特殊能力的收藏家。 遊戲結束時擁有最多價值收藏的玩家獲勝!

遊戲目標:
遊戲結束時得到獎金數值最多的玩家獲勝。

遊戲組成:

寶藏卡(48張)
收集寶藏是主要的以收集獎金價值的方式。 獎金價值範圍從1到4
有六種類型的寶藏。 收集的寶藏卡也可以從收藏家那裡獲得獎勵。

僕人骰子(12顆-每種顏色3顆)
通過放置僕人骰子在寶藏卡上。 放得更高的數字可能會抵擋對手但是也可能讓僕人筋疲力盡。

玩家卡(4張)
玩家的僕人骰子會放在玩家卡上讓所有玩家看到有多少僕人。

火炬卡(2張)

從起始玩家拿取LEADER卡開始,每個玩家獲得一回合把僕人骰子放在指定的寶藏卡上,不限於只放在一張寶藏卡。但最後一個玩家帶著LIGHTS OUT卡, 在他的行動這個玩家只能放置僕人在一張寶藏卡上(限制只能一張),這是避免尾家得到太多寶藏。
收藏家卡(6張)















每個收藏家都有六種寶藏其中一種的需求。 透過翻轉收藏家所需的數量的寶藏卡,玩家可以獲得獎金或是行動等獎勵,或是在遊戲結束時獲得獎金。 多名玩家可以從同一個收藏家獲得相同的獎勵。
(收藏家有A和B兩面不同的遊戲獎勵。玩家可以搭配任何組合的A和B兩面來遊戲。)
遊戲設置:
按照遊戲人數移除相對圖標寶藏卡。
混洗剩下的寶藏卡並將它們面朝下放置。將六張收藏家卡排成一排,自行選擇A或B側。 (建議對於第一場遊戲,使用全部A面收藏家。)每位玩家選擇一張玩家卡及對應顏色的三個僕人骰子,將它們放在玩家卡上。
選擇一個玩家拿LEADER卡。 在3人或4人遊戲中,起始玩家右邊的玩家拿取LIGHTS OUT卡(尾家)。 在一個2人遊戲,起始玩家會拿取兩張火炬卡(LEADER卡及LIGHTS OUT卡)
遊戲流程:

一,揭示寶藏
根據玩家人數抽出對應數量的寶藏卡(見表翻出面朝上及朝下)並把它們排成一排,形成皇家地窖。
二,宣告寶藏
從起始玩家開始並順時針進行,每個玩家執行以下操作之一:
•宣告寶藏卡
•恢復所有疲憊的僕人骰子


宣告寶藏卡:將任意數量的僕人骰子放在所要宣告的寶藏卡上(不只一張),選擇骰子上的任何數值來指定每個僕人的努力值。 (數值越高,你的僕人就越有可能筋疲力盡。)你也可以在同一張寶藏卡上放置多個僕人,但他們需要具有相同的努力值(骰數)。

後面的玩家可以放置具有更高總努力值的骰子來宣告未佔用的寶藏卡或者將對手的僕人骰子從已宣告寶藏卡中踢出。 當踢出的僕人骰子時,將它們還給給他們的主人。
使用Lights Out卡的尾家做最後一個動作。 在最後一動作如果是宣告時,尾家只能將僕人骰子放在一張寶藏卡上。 在2人遊戲中,起始玩家還擁有Lights Out卡,因此獲得第二次宣告或恢復的動作。

恢復所有疲憊的僕人骰子:從盒中取出所有疲憊的僕人骰子並將其返回到自己的玩家卡。

三, 收集寶藏
將任何無人宣告的寶藏卡移除到盒子裡。
玩家骰自己宣告在寶藏卡上的僕人骰子。在骰之前口頭陳述宣告寶藏時僕人的努力值。 骰出的結果如果小於其努力值的骰子,代表該僕人太過疲憊,這顆骰子被消耗並放入盒子中。(因此,努力值為1的骰子不需要骰,因為不會骰出比1更小的數值。)
無論骰子結果如何,都可以收集自己所宣告的所有寶藏卡。 面朝下的寶藏卡價值只有宣告該張寶藏的玩家知道。
將寶藏卡按照類型面朝下放置。 玩家可以隨時看看自己的寶藏卡。
一旦玩家有足夠的寶藏卡來滿足收藏家的要求,玩家就可以獲得其收藏家獎勵。 (所有玩家都可以使用收藏家,收藏家不會從桌上帶走。)



四, 傳遞火炬卡
將兩張火炬卡(LEADER卡及LIGHTS OUT卡)傳遞給左側的玩家們並重複一 ~ 四的階段


遊戲結束
當寶藏牌庫耗盡時,完成最後一回合。 遊戲結束,擁有寶藏最多價值獎金的玩家獲勝。
玩家的最終分數是由以下幾項來決定:
•寶藏卡上的獎金價值(包括已翻面的卡片)。
•收藏家的獎金獎勵。
•每個未疲憊的僕人骰價值1枚獎金。

如果出現平手,每個平手的玩家丟擲所有未用盡的僕人骰,獲得最高骰數總和的玩家獲勝。


收藏家類型
有些收藏家具有翻轉圖標的圖案,代表這些收藏家的獎勵是在遊戲中翻轉指定類型的寶藏卡來獲得。
要使用這些獎勵,請從您獲得的寶藏卡中翻轉所需寶藏圖標的卡片面朝上。 只要玩家有足夠面朝下的寶藏卡來滿足要求,就可以多次使用這些獎勵。翻面的寶藏在遊戲結束時仍然算得分。
收藏家有A、B兩面,玩家在遊戲開始可以選擇使用哪一面得收藏家進行遊戲,以下介紹收藏家的效果:

A面:在收集寶藏階段,將偶像寶藏卡面朝上翻轉可以以重擲一顆骰子。 當回合收集到的偶像寶藏卡也可以當回合使用。
B面
第一個收集兩個偶像寶藏卡的玩家將這兩張寶藏卡面朝上翻面並在遊戲結束時獲得5枚獎金。 如果多個玩家在同一回合收集兩個偶像,則每個玩家翻轉他們的偶像寶藏卡並一起獲得5枚獎金。後續收集兩個或兩個以上偶像寶藏卡的其他玩家都不需翻面但也能獲得2枚獎金。
A面:在遊戲結束時,擁有兩張或兩張以上珠寶寶藏卡的玩家獲得自己最高價值的珠寶寶藏卡兩次。
B面在遊戲結束時,所有玩家在其收藏中為每件珠寶寶藏卡各獲得1枚獎金。
A面在遊戲結束時,擁有兩張或兩張以上手稿寶藏卡的玩家將每張手稿寶藏卡都算價值4枚獎金而不是卡片上印的價值。
B面在任何時候,翻面一張手稿寶藏卡可以秘密查看所有地窖中的面朝下的寶藏卡。



A面在遊戲結束時,擁有兩個陶器的玩家獲得2個獎勵硬幣,三個陶器獲得4個獎勵硬幣,以及四個或更多陶器獲得8個獎勵硬幣。
B面在索賠階段之前,將兩個陶器面朝上翻轉,從地穴中取出一張面朝下的卡片。 如果對誰首先翻轉兩個陶器有任何爭議,優先級由轉彎順序決定。
A面在遊戲中任何時候,翻轉兩張遺骨寶藏卡可以恢復一顆疲憊的僕人骰子。
B面在遊戲結束時,擁有四張或更多遺骨寶藏卡的玩家可以獲得10枚獎金。

A面在遊戲結束時,加總個人掛舔寶藏卡的獎金,擁有最多掛毯獎金的玩家額外獲得5枚獎金。 若多位平手則平手玩家都獲得該獎勵。
B面
在遊戲結束時,如果只有一個玩家擁有三個或更多的掛毯寶藏卡,則他獲得7枚獎金。 如果不止一位玩家收集三個或更多掛毯寶藏卡,則達到條件的每個玩家獲得4個獎金。


單人變體
孤單的獨生子
因為只有你一個人,在父親的鬼魂收回他的財產之前,盡可能多地收集寶藏。
遵循以下兩種情況的雙人遊戲所有規則:
設置
為父親鬼魂選擇一組骰子(虛擬玩家)。
玩家從擁有兩張火炬卡開始,擔任首家及尾家。
一、揭示寶藏卡
設置卡從最高到最低的獎金價值。面朝下的卡被假定為2.5枚獎金。如果兩張牌相同,則第一張牌被放置在左側。
二、宣告寶藏
在鬼魂的回合,骰出他的三顆僕人骰子。若是相同值的骰子將它們的值加在一起。一對總是放在具有相同值的單顆骰子前面。 (例如:先放置兩個3後才放置一顆6)
從骰數最高的骰子開始放置在最高價值的寶藏卡上:
可能發生以下情形:
•卡片無人宣告。
•鬼魂骰子的總價值高於玩家的骰子,將玩家骰子踢出。
除此之外,任何無法放上的骰子便不放置。
當鬼魂擁有Lights Out牌並進行他的第二個回合時,只能擲他被踢出寶藏卡上的骰子。按照相同的規則放置骰子在可放置ˇ的最高價值寶藏卡。
三、收集寶藏
鬼魂的僕人永遠不會疲憊,所以不需要擲骰判定。鬼魂將永遠使用三顆骰子進行遊戲。
將沒收集到的任何卡片都將被丟棄。玩家可以隨時對丟棄的寶藏卡進行查看,但如果寶藏在地窖中面朝下,請不要揭示它。
四、傳遞火炬
像在2人遊戲中那樣傳遞兩張火炬牌。
在獨生子變體裡,遊戲結束計分與以下結果來決定玩家未來成為甚麼樣的繼承者:

<30枚獎金 - 傻瓜
父親會活起來罵你並要求你歸還他的寶藏。
30枚獎金 - 小資國王
玩家帶著一些小飾品和一種內疚感離開了地窖。
40枚獎金 - 富裕國王
玩家賣掉家族傳家寶賺了一大筆錢。
50枚獎金 - 華麗富足的國王
在父親寶藏的庇蔭下,玩家贏得了這片土地上最奢侈君主的聲譽。

遊戲觀點:
擲骰遊戲一定會吃骰運,但如果骰出的風險是玩家自己決定的呢?會不會比較沒有遺憾呢? Crypt 皇家地窖不同於一般骰game的點就在這裡,點數自己決定,風險自己承擔,不過即便被淘汰了,寶藏還是你的;這樣看來尾家似乎都是有利的(尾家只能放一張寶藏卡),但實際遊戲卻並非如此,以這樣的設計,單張的寶藏價值就顯得格外重要,誰拿了較多價值的寶藏,就會成為針對的對象,例如A玩家上回拿了價值四的寶藏,後續的回合難保不被其他玩家踢出僕人;跑過幾場遊戲下來,各玩家之間的分數差距極低,可見這是款彼此拉鋸的搶寶遊戲,遊戲中寶藏的總價值成為玩家彼此競爭焦點,利用收藏家的獎勵來翻卡的效果很有用,但也意味著玩家必須將卡片獲得的分數揭示給其他人,當然這會不會成為被攻擊的對象就大家彼此評斷了。

玩多了骰子類的遊戲,難得見到自己決定骰數的機制,風險的評估比例讓玩家跟骰子競爭了起來,的確是會讓人想嘗試的新玩法,不過在Crypt 皇家地窖的設計裡,骰壞被淘汰只是將骰子暫時移除而已,後續還是能夠利用恢復拿回,這是讓玩家願不願意放棄一回合的考驗,也是遊戲設計糾結的點。
Crypt 皇家地窖遊戲不難,時間也短,老少咸宜又方便攜帶,像是在開棺的外盒設計也蠻有味道,有單人變體,也可以買兩盒進行6~8人的遊戲,兩面的收藏家獎勵增添每場遊戲的變化性,有機會可以嘗試看看。