Hello!我喜歡玩桌遊,也喜歡交朋友,玩桌遊玩久了, 總是會想分享給大家, 不論是玩新遊戲, 還是玩遊戲的心得, 都會不自覺的想與人交流, 我想桌遊的魅力就在這裡吧, 因為與人互動而不會寂寞, 因為有共通的興趣而不會覺得無趣

2017年4月23日 星期日

Sanssouci 無憂宮 <介紹+規則>




遊戲人數:2~4人
遊戲時間:45分鐘
適合年齡:8歲以上
發行年分:2013年
遊戲類型:手牌管理、板塊放置


無憂宮(Schloss Sanssouci),源自於法文的sans(無)-souci(憂慮)。位於德國波茨坦,為該地區最著名的宮殿。1990年聯合國教科文組織將無憂宮宮殿建築與其寬廣的公園列為世界文化遺產,列入原因為:「無憂宮的宮殿與公園,可視為普魯士的凡爾賽宮」。是十八世紀當時君主制背景精神下的建築創意與地景設計。


君主制建築特色:為權力和榮耀的象徵,組成部分包括圓拱、拱頂和圓穹,並會對公共建築做些雕刻裝飾,還以一排排的柱廊組成建築物的正面,從建築物規模宏大、結構堅固看來,建築物的確有某種功利、炫耀目的。


如果有甚麼是皇公貴族無法抗拒的,就是讓他們走過幽雅的花園; 在 Sanssouci 無憂宮這個遊戲裡,玩家擔任花園設計師,選擇在自己的個人花園板上布置最美麗的景觀,以誘惑這些花枝招展的貴族和女人駐留聞花。 然而,真正的時尚貴族,他們喜歡逛有特色的路徑,同時又不想遇到揮汗如雨的園丁。
如果你的花園美化的成功,貴族們將用他們最舒服的方式,欣賞每一個噴泉,雕像等沿途的
景色,從而使你的花園成為社交言談的佳話!


Sanssouci的花園設計師採用花園設計進行遊戲,每個玩家都有一個個人花園板,分為行和列;每一行顯示一種顏色,而每一列顯示九種花園景觀,如噴泉和樹籬迷宮等等。在每個列的頂部都有一個高尚的貴族等待著,渴望散步通過你的創作設計。
遊戲組成

1 張遊戲圖板:
一個被分數軌道包圍的方形遊戲圖板。左邊和右邊的綠色方塊區面朝下放置花園景觀板塊。 中心有10個彩色方塊區(每種顏色為白色,灰色,橙色,紫紅色和綠松石各兩區),翻出花園景觀板塊面朝上放置。


4 片雙面的宮殿花園(每個玩家一片):
每座宮殿花園均由9行54個方塊區組成(各代表迷宮,雕像,涼亭,屋頂,樓梯,噴泉,玫瑰拱門,藥草花園和葡萄園)和6個水平列(由米色,白色,灰色,橙色,紫紅色和綠松色代表,並編號1到6,表示行的數值)。 54個方塊區中的15個區域預先印有花園景觀(包括第一行,加上其他六個不同的景觀區)。

81片花園景觀板塊:
花園景觀板塊包含9種符號各9片,正面顯示各樣的花園景觀(迷宮,雕像等),背面則是園丁的圖案。

注意:同一類別的不同符號(例如六個不同的展館)之間些許差異在遊戲中沒有什麼特別的意義; 它們唯一的目的是創造一個更吸引人的花園。
90張卡片
72 張玩家卡片(每位玩家的顏色18張)
4 張分數卡“50/100”(每位玩家顏色1張)
9 張任務卡
5個替換卡(備用卡,遊戲中不需要)
36位貴族(每位玩家顏色各9位)
4個計分標記(每位玩家顏色1顆)
4個雙面的擴充板


遊戲設置
•將遊戲圖板放在桌子的中間。
每位玩家選擇顏色並拿取以下配件:
一個宮殿花園圖板。
自己顏色的計分標記放置在遊戲圖板得分軌道(0/50)的位置。
混洗該顏色的18張玩家卡片,面朝下放置在面前。然後抽取兩張卡。其餘的面朝下放置面前。
將自己顏色的9個貴族,放在他的宮殿花園板的露台上,在每列放置一個。

•混洗9張任務卡,發給每張玩家2張牌。這些卡在遊戲過程中不會使用,但在遊戲結束時會計算卡片上的獎勵分數。不需要的任務卡被放回盒子裡。

• 81個花園景觀板塊根據板塊背面的數字進行分類,數字II,III或IV。遊戲所需的花園景觀板塊數量取決於玩家人數:

- 2名玩家:使用45塊花園景觀板塊(背面羅馬數字II)
- 3名玩家:使用63塊花園景觀板塊(背面羅馬數字II和III)
- 4名玩家:使用全部81塊花園景觀板塊全(背面羅馬數字II,III和IV):

對於2和3玩家遊戲,將未使用的花園景觀板塊返回到盒子中。

•混洗花園景觀板塊,並將面朝下放置(園丁那面)分成8堆放在遊戲板的綠色正方形上)。從任何一堆翻出10塊花園景觀板塊,將花園景觀板塊面朝上(顯示景觀符號)放置在遊戲圖板上的10個彩色方塊區。

•擴充圖板僅用於進階遊戲。



遊戲流程
由年紀最大的玩家擔任起始玩家,順時針方向輪流進行一次行動。

玩家行動:

1)從手中的兩張牌打出其中一張,從遊戲圖板拿起對應的花園景觀板塊,並將該版塊放在自己花園的顏色對應位置。

2)可選行動:移動9個貴族其中一位,得到對應該貴族移動後的位置分數,並移動計分軌。

3)從遊戲板上的任何一堆面朝下的花園景觀版塊翻開一片花園板塊並面朝上放置在顏色空位。

4)從面前的牌堆上方抽一張成為手排,手中再次擁有兩張牌。

按此順序繼續進行,直到所有玩家完成了18回合。



1)打出一張卡片,在花園裡放一塊景觀板塊:

從手中的兩張卡片選擇一張,將它放在棄牌堆上。 有三種類型的卡:a)兩種顏色的組合,b)花園景觀圖案,c)百搭牌。 打出的卡片類型決定了從遊戲圖板選擇哪種景觀板塊,具體如下:


a)兩種顏色的組合:
如果玩家打出的卡片有2種顏色組合(每個玩家都有8張這類卡片),則必須從遊戲圖板相應的顏色方塊區拿取花園景觀板塊,並將它放在你的花園裡。

b)花園景觀圖案:
玩家打出的卡片是一種景觀時(每個玩家各有9張景觀類型的卡片)。 玩家從遊戲圖板上拿取這個圖案的景觀板塊,並把它放在自己的花園裡。 然而,如果遊戲圖版上的10個景觀板塊中沒有一個與打出的卡片圖案相匹配時,玩家可以從這10個可用的景觀板塊中拿取任何其中一片並將其放置在花園中。
提示:玩家應盡可能多地利用這種“缺門的選擇優勢”!
c)百搭牌
玩家打出的卡片顯示“五種花色”時(此卡只有一張)。 從10個面朝上的景觀板塊中選擇任何一個,並把它放在他們的花園裡。



花園景觀板塊一定要放置!

從遊戲圖板拿取的每個景觀板塊,在玩家花園圖板中都有一個相對應的放置位置。 這是由景觀的種類(對應的列)以及從遊戲圖板拿取其板塊的方塊區顏色(相應的行)來決定。 放置時不考慮其他限制,無需連接到花園中的其他板塊。




園丁
如果花園中景觀板塊放置所需的位置已經有景觀,玩家會將該景觀板塊翻轉到園丁的一面(即面朝下)。 這個園丁現在可以被放置在原本該位置同一排(水平)或者列(垂直)的一個空位。


提示:
•所有園丁都一樣,無論其圖案如何。
•如果該行及該列的所有空位都被佔據,則玩家的園丁可能被放置在花園中任何空白的位置。



2)移動貴族:
玩家可以在他們的花園裡移動他們的一個貴族。 必須遵守以下規則:

•貴族只能通過連續連接的路徑欣賞景觀。 他們可以在任何方向上穿越許多景觀板塊,但不能通過未放板塊的區域。

•移動結束時,貴族必須停在同一列的起始位置之下。 換句話說,雖然一個貴族可能會往回走,並且可能會離開原本那一列,但在移動結束時,必須再次站在原來那一列 - 至少比以前更深一行。



•貴族可以隨時通過其他貴族和園丁,但可能永遠不會停在園丁的位置! (小心,這很容易忘記!)

提示:
•如果玩家不能或不想移動貴族,那麼他們就選擇跳過。
•貴族移動不需要與當回合放置的板塊有關。
•當然,貴族也可以(根據移動規則)使他們移動在最近被放置的板塊上。




得分
一旦一位玩家移動了貴族,他們會獲得貴族移動結束的那一排的分數。 與貴族開始移動的位置是無關的。

由玩家移動計分標記上得分。
如果通過超過或落在“0/50”的位置,則將他們的計分卡放在板上,數字50朝上。 如果玩家稍後又超過50,則應將卡片翻轉到100那面。


3)補上新的花園景觀板塊:
玩家從遊戲圖板上的任何一堆中拿取頂部的花園景觀板塊,並將其翻開放置在被拿取景觀板塊的空格中,因此,下一個玩家總是有10片景觀板塊可選擇。



4)拿取新的一張卡片:
最後的動作,玩家從他們的牌堆拿起頂部的牌,使他們的手牌維持2張牌。 在倒數第二回合,就沒有更多的牌可以抽,所以所有玩家在第18回合只會打出最後一張牌。 之後,遊戲結束。
注意:玩家可以在任何時候計數勝蝦多少張卡片(知道他們的貴族還能移動幾次)。 但是,他們不能翻看這些卡!




遊戲結束:
每個玩家打出並執行他們的第18張卡。然後計算最後的分數:
•對於每行完全佔據的水平行(第一行除外),玩家獲得10減去相應行(2-6)值的分數。就算被占據是園丁也沒關係。

•對於每個完全佔據的垂直列,玩家獲得5分。就算被占據是園丁也沒關係。

•兩張任務卡代表玩家的兩個貴族在遊戲結束後站在相對應景觀行的分數。

最多分數的玩家獲得勝利。在平手的情況下,花園裡最多的園丁的玩家獲勝。




擴充:

原本的規則仍然有效,擴充增加以下修改:在遊戲開始時,每個玩家除了花園圖板外還會收到一個隨機擴充板。在把它放在花園之前,首先會檢查他們的兩張任務牌,然後決定放置擴充板在哪一面。必須放置使其頂部覆蓋灰色“樓梯”的位置。

每個擴充板上有12個標記,適用於以下內容:
景觀圖案獎勵:如果玩家將一塊圖案放在相同的位置上,他們會立即獲得相應的分數(1,2或3)。如果放置園丁,則不會發生任何事情。

園丁獎勵:如果玩家在這樣的位置上放置園丁,他們會馬上獲得3分。如果一個帶有景觀圖案的板塊放置在其上,沒有任何反應。

景觀圖案或園丁的逞罰(紅框):如果玩家將任何板塊(無論景觀還是園丁)放置在紅框框架上,則立即失去相應的分數(-2或-3)。

所有其他規則,特別是關於完成的行或列​​的獎勵分數仍然適用。

擴充板的位置都是尚未佔用的。




遊戲心得
Sanssouci 無憂宮是2014年德國年度推薦的桌上遊戲,規則簡單好教,遊戲變化度也很高,隨然外盒標註8歲以上的家庭遊戲,實際上卻是很容易讓玩家陷入長考的策略遊戲,每回合玩家的選擇都會隨著開出的板塊而有所不同,當然心情也會跟著變化,遊戲中保留卡片以創造"缺門"的機會是非常重要的策略,當然反之也有可能被其他玩家破壞"缺門",或是眼睜睜ˇ的看著別人拿走自己計畫的板塊,隨然遊戲中好像互不相干的各自布置各自花園,但實際玩家間的影響是十分頻繁劇烈的。

遊戲中如果同一種顏色開出相同的兩種景觀時,我會建議將其中一種混洗進板塊堆在抽一個新的,這是一種調整遊戲彈性的變體,避免沒人想拿時一直卡到遊戲終期,我想不論是甚麼遊戲,玩過幾場之後,都會有玩家口中所謂的Bug,我個人一向會自行調整某些部分讓遊戲更有趣的進行,畢竟我們可以選擇玩桌遊還是被桌遊玩,不是嗎?


2017年3月18日 星期六

Om Nom Nom 食物鏈之王<介紹+開箱+規則>


作者:Meelis Looveer
遊戲人數:1~6人
遊戲時間:20分鐘
適合年齡:6歲以上
發行年分:2013年
遊戲類型:擲骰 同時行動選擇


這些胡蘿蔔看起來很誘人,大家都想分一杯羹 - 貪婪的兔子就像你一樣,但你永遠不會知道,也許有批狼正在後面一直期待的迎接你們?

在Om Nom Nom,在遊戲一開始會擲骰子,這將代表各種各樣的獵物。 你需要猜測你的對手,透過打出卡片,嘗試獲取獵物,從而獲得分數。



食物鏈是自然界中食物供求的關係鏈。食物對任何生物來說都是極為重要,它是能供應生活所需的能源,修補受損機能及生長之用。而吃和被吃的行為在生物之間是互相緊密連繫的,這就促成了食物鏈的形成。例如:兔子吃胡蘿蔔,狼吃兔子;根據食性不同,食草動物稱為第一級消費者,它們吞食植物而得到自己需要的食物和能量,這一類動物如昆蟲、鼠類。食草動物又可被食肉動物所捕食,這些食肉動物稱為第二級消費者,如瓢蟲以蚜蟲為食,黃鼠狼吃鼠類等。


Om Nom Nom 食物鏈之王這個遊戲非常的有意思,遊戲中會有三組的食物鏈,每回合玩家會扮演六種不同的生物,獲取或捕獲圖板上獵物。 捕獲獵物會增加分數,但需要聰明的思考,在大快朵頤時,還得小心自己不要成為獵物!


這樣可愛又心機的遊戲,開箱時我順便拍了照~

遊戲配件
3個遊戲圖板,36張卡牌(6個顏色各6種不同的動物),15顆骰子,記分紙本,鉛筆,遊戲規則。
遊戲封面就是一幅青蛙捕蠅,刺蝟在後的風情

雖然是6+的遊戲,但我覺得隨著不同年齡層是越來越好玩 

遊戲配件及美術算豐富 了

規則書有九種語言,但是沒有中文 ,不過沒差,後面有我寫的規則

遊戲中的三組食物鏈 



每一組的畫風都好鮮豔 

玩家的手牌六組各六張 

每回合代表獵物的15顆骰子 

遊戲計分紙 

遊戲目標
玩家手上有六張捕食者卡。 捕獲獵物會獲得分數,在遊戲結束時,具有最多分數的玩家獲勝,只有聰明的玩法才能防止自己在捕食時成為別人的獵物。
遊戲進行
遊戲包括3回合。 回合輪分為4個階段 - 擲骰階段,出牌階段,得分階段和清理階段

擲骰階段
在每個回合的開始,擲所有的骰子,並根據類型放置在對應符號位置的圖板上 - 把所有的兔子符號的骰子放在標示兔子的位置,老鼠符號的骰子放在標示老鼠的位置等等。

出牌階段
在這個階段,玩家嘗試打出他們的捕食者卡捕獲盡可能多的獵物。

注意,所有顯示紅色符號(奶酪,胡蘿蔔和蒼蠅)的骰子每個值2分,但所有其他顯示黑色符號(小鼠,兔子和青蛙)的骰子每個價值1分。

按照以下步驟:
每個玩家秘密地從手中選擇一張牌,並將它面朝下放在面前。
一旦所有玩家都選擇好,他們同時顯示他們的牌,並將它們放置在板上的相應位置。



然後從頂層開始結算:
捕獲獵物
如果你的卡上方沒有牌,你可以從下面的級別捕捉獵物(牌和骰子)。拿起你的捕食者卡,並把它面朝上在你的面前,捕獲的骰子放在上方和捕獲的卡放下面。如果在下面沒有獵物,只需拿回你的捕食者卡,並把它面朝上在你面前。

被捕獲
如果至少有一張牌在你的牌的上方,你的牌將被捕獲(或丟棄),你失去它(如圖的老鼠被貓捕獲)。
在多個捕食者中分配獵物
獵物會均勻分配在捕食者之間 - 每個捕獲相同數量獵物。
•如果圖板上某一區獵物比捕食者多 - 捕獲時,先獵取卡片,再拿取骰子。 過多的(未捕獲的)獵物骰子會留在圖板上,但多的獵物卡會被放置在圖板邊緣下被丟棄(被嚇跑了)。



•如果圖板上某一區有比獵物多的捕食者 - 沒有捕食者捕獲到任何東西。獵物骰子保留在圖板上,但獵物卡會被丟棄。


注意:
•該階段重複打出卡牌6次,直到每個玩家打出他們所有的卡片
,除了棄牌或是被捕獲,打出的卡片會放在自己面前
•不可以在出牌階段重擲骰子。

得分階段
一旦玩家已經玩過他們的6張牌,每個玩家得分的積分:
- 面前的每張卡片1分(自己打出的卡和捕獲別人的卡);
- 每個有黑色符號(兔,青蛙和小鼠)的骰子1分;
- 每個有紅色符號(胡蘿蔔,蒼蠅和奶酪)的骰子2分
丟棄的卡片不計入任何玩家的分數。 在記分紙上記錄每個玩家的分數。


綠色玩家收到16分:
每張卡片1分= 7分,每個黑色符號1分= 3分,每個紅色符號2分= 6分。


清理階段
在清理階段,玩家將所有6張自己的卡片拿回手中,所有骰子都拿回來,準備回合的重骰。
遊戲結束
遊戲在3回合後結束,三回合分數加總最高得分的玩家獲勝。 在平手情況下,具有單回合最高得分的玩家獲勝。 如果還是平手,就算一起獲勝吧。
很喜歡他們的美術,隨便拿來當插圖都很好看 

單人變體
當一個人的時候,Om Nom Nom 食物鏈之王也提供了單人遊戲變體,玩家與虛構的對手競爭。 選擇一種顏色為自己,並選擇另一個(容易)或另兩個(更硬)顏色,將是虛構的對手。 將虛構對手單獨洗牌,並面朝下把它們堆疊。 根據基本規則玩遊戲,除了以下例外 - 在出牌階段,玩家總是先選擇自己的卡,然後翻開每個虛擬對手牌庫最上面的牌。 像往常一樣處理結果並記錄分數。



遊戲心得
Om Nom Nom 食物鏈之王對桌遊玩家來說真是個遺珠,遊戲簡單卻是心機無限,第一天開了這個遊戲就連開三次,分別跟不同的團友玩這個遊戲,每個都說好玩,遊戲裡押中位置大賺一筆,或是賭對手想賺一筆而捕獲到對手的獵物,都讓玩家很有成就感,特別是食物鏈底層的分數十分誘人,但又害怕其他玩家麻雀在後的心情讓玩慣重策遊戲的朋友也很糾結,我覺得是這個遊戲設計十分成功的地方,即便圖板上的獵物都被抓光,玩家還是必須把牌出完,抓住對手或是躲過捕獲,讓整場遊戲都沒有冷場的時候。

另外也發現一個有趣的點,遊戲越簡單越能凸顯人性的差異,有人說「男人來自火星,女人來自金星」,男女的思考模式大不同,第一場遊戲中,團裡五人四男一女,遊戲結果那一個女團友跟其他男性玩家的分數拉鋸簡直望塵莫及。


我想有可能是男人總是習慣想當狩獵者,女人總是直接又簡單的獲取利益有關吧,分食的結果就是大家都吃得少,真是太有趣了,有機會一定要再多玩個幾場測試一下。

這個遊戲不論是跟哪個年齡層的玩家玩起來都有不同的感受,一方面猜測對方的思考模式也有助於了解彼此,一方面遊戲簡單也不必擔心朋友的接受度,希望這個介紹能讓更多朋友喜歡這個遊戲。

2017年2月13日 星期一

The Great Dinosaur Rush 龍骨大戰 <遊戲背景+規則介紹>


作者:Scott Almes
遊戲人數:2~5人
遊戲時間:60分鐘
適合年齡:10歲以上
發行年分:2016年
遊戲類型:成套收集、控股


在19世紀後期鍍金時代的美國。兩位著名古生物學家愛德華·德林克·科普(Edward Drinker Cope)與奧塞內爾·查利斯·馬什(Othniel Charles Marsh),互相競爭發現更多、更著名的新恐龍,引發著名的化石戰爭(Bone Wars)。



在1870年代,恐龍的挖掘轉向美國西部。當時愛德華·德林克·科普參與鴨嘴龍標本的挖掘工作,任職耶魯大學的教授奧塞內爾·查利斯·馬什也正研究恐龍足跡化石。馬什前來拜訪科普,科普與馬什共同挖出一些新化石,但馬什私底下賄賂公司的經理,要求公司經理將任何新發現的化石通知他,兩人的競爭因此展開。

這段激烈的競爭牽扯到賄賂、政治、印地安人領土的暴力事件以及個人攻擊行為。科普多次指責馬什偷取他的化石,因此他也偷取了一輛載滿馬什化石的火車,馬什用相同的手段回報,並擅入印地安人的墓地偷取化石,而發生了暴力事件。




科普與馬什也試圖抵毀對方的專業信譽。當馬什指出科普的一個薄板龍重建骨架,頭部被錯誤地裝到尾端,科普試圖掩飾這個錯誤,甚至試圖買下任何這個提到錯誤的科學期刊;而首先指出這個錯誤的馬什,仍公布了這個科學錯誤。但馬什後來也犯了類似的錯誤,他在一個雷龍的骨架上裝錯了顱骨。但直到一百多年後,在1981年,耶魯大學才發現這個錯誤。

The Great Dinosaur Rush 龍骨大戰的背景就是在19世紀後期,這是一個盛行化石投機事業和發現的時期,玩家扮演古生物學家彼此競爭。 古生物學家為此對付他們的對手,訴諸各種下三濫的手段如賄賂,盜竊和破壞骨頭。 然而儘管當時美國古生物學者的聲譽極盡敗壞,但是仍發現了超過142種新的恐龍物種。
玩家競爭通過在博物館展示恐龍和實現惡名,得到最多的分數,並成為19世紀末的傑出的古生物學家。



在這個遊戲裡,玩家在各自的地區收集骨頭,然後秘密地組裝自己的恐龍,確保一隻恐龍該有的部分(頭,頸,肋骨,脊椎,尾巴和四肢),包括幾種獨特骨頭,如角,尾釘等。



遊戲配件

遊戲中骨頭由木製彩色棍子代表,基本上與卡坦島道路相同的大小和形狀,顏色用來代表不同骨骼類型。

有210根恐龍骨頭分成5種不同的顏色:
•綠色 - 60個脊椎和肋骨(包括15個起始骨頭)
•紅色 - 50個肢體骨頭(包括10個起始骨頭)
•黃色 - 50個頸部和尾部骨頭(包括10個起始骨頭)
•藍色 - 30個特殊骨頭
•白色 - 20個百搭骨頭。 百搭骨頭算作任意顏色,但只能代表一種顏色。


除了起始設置,其他骨頭都放進抽取袋中。




每個玩家得到一個檔板來隱藏他們的骨頭,檔板有解釋如何將骨頭組成恐龍,以及在行動階段可以執行的行動列表。

遊戲圖板:遊戲圖板代表挖掘站點以及玩家的分數軌,圓形的當前回合位置,以及顯示在各種博物館類別的等級。板上的每個六面空間是一個挖掘點。 黑色的挖掘點是焦油坑。 這些是不能的進入的。在圖板上放置6個追蹤指示物在每個博物館的類別,以及當前遊戲回合和階段。




遊戲設置



1.將圖板放在所有玩家可以觸及的桌子上。

2.給每個玩家一個檔板,古生物學米寶和分數標記的顏色。

3.每個玩家在遊戲板角落的“1”附近放置一個分數標記。

4.在遊戲板上的每個博物館類別的第一(頂部)行上放置五個黑色立方體。

5.將最後一個黑色立方體放置在遊戲板上的“Field Phase 1”的位置。

6.將所有惡名標記放入較小的袋子中。

7.給每個玩家一張隨機的古生物學卡。如果玩家同意,每個玩家可以選擇古生物學家。
古生物學家給玩家一個特殊的能力。玩家應該熟悉自己的卡片。

8.每個玩家發給兩個恐龍獎勵卡(隱藏資訊)。

9.給每個玩家兩個紅色骨頭,兩個黃色骨骼和三個綠色骨骼。玩家在整個遊戲中永遠不會失去這些起始骨骼。這些骨頭被放置在每個玩家前面的區域,公開資訊。

10.將剩下的骨頭放入較大的袋子中。然後從袋子中抽出三個骨頭,並將它們放在遊戲板上的每個六角形空間。只有當四或五人遊戲時,在外部空間上放置骨骼,如板上所示。骨頭永遠不會放在板上的黑色“焦油坑”的位置。

11.最近去博物館的玩家是起始玩家。該玩家將古生物學家標記放置在其中一個遊戲板的外面位置。其他玩家順時針繼續放置他們的古生物學家。
遊戲現在可以開始。


遊戲進行了三大回合,每回合都有三個不同的階段:現場挖掘階段,組裝恐龍骨頭階段和展覽階段。



•在現場挖掘階段,每個玩家挖掘骨頭,調整博物館展出類別等級,然後採取行動。有些行動將要求玩家抽惡名標記。這是有風險的,因為玩家在遊戲結束時惡名最多的玩家會減去他們的分數!

在這個階段玩家進行古生物學現場工作。在下一個組裝恐龍骨頭階段階段之前,玩家將輪流執行3次。每個玩家將執行這些步驟:
A.收集當前挖掘點中的任何骨頭。
B.移動到另一個相鄰位置。可以穿過其他古生物學家,但不能與他們站在一個空間位置。焦油坑不能越過。
C.宣傳。將任何博物館展出類別標記向上或向下移動一個空格。
D.採取行動。採取下面列出的6個標準或惡名的行動其中一項。
E.收集。只有在每回合的第三次現場挖掘執行,玩家會再次收集骨頭。




標準行動:
1)宣傳。再一次將任何博物館展出類別標記向上或向下移動一個空格。
2)捐贈。放回自己 1-3個骨頭到抽取袋。每個骨頭賺取1分。或是每捐一個骨頭丟棄價值一惡名。
3)研究。抽取一招額外的恐龍獎勵卡。

惡名行動:在採取這些行動之後,必須抽一個惡名標記。
4)破壞。抽一個惡名標記,看看它,並將它面朝下放在一個不包含古生物學家的相鄰位置。任何隨後在穿過或停止在該位置的人都必須拿取它

5)炸藥。從袋子裡抽出3個骨頭,並將它們添加到自己的骨頭堆
放在自己的檔板後。將自己當前位置上的任何骨頭都會返回抽取袋中。
6)偷。從任何相鄰的挖掘點,包括含有另一個古生物學家。拿取一根骨頭放在自己的檔板後

在現場挖掘階段完成後,更多的骨骼會添加到圖板上任何空的位置,但不包含古生物學家的位置。在第一回合現場挖掘階段之後,將兩個骨頭添加到每個空的位置。 之後第二輪現場挖掘階段則指添加一個骨頭到每個空的位置。


•在組裝恐龍骨頭階段,玩家秘密地在其玩家檔板後面構建恐龍骨架。他們使用在現場挖掘階段收集的骨骼構建一個恐龍骨架來跟其他玩家競爭。

這隻恐龍必須至少包括:

身體
包括肋骨和脊柱。 這兩個都必須至少要有一根綠色骨頭。
頸部
包括連接到脊柱右側至少一根黃色骨頭。

包括連接到頸部右側至少一根綠色骨頭。
尾巴
包括連接到脊柱左側的至少一根黃色骨頭。
2 根肢體
連接到恐龍的任何部分,包括至少各一個紅色骨頭。


各個部位也可以包括任何數量的白色百搭骨頭,可以取代任何種類的骨頭,但只能當作是一種顏色的骨骼,而且不能互相接觸。
另外還包括任何數量的藍色特殊骨頭,可以附接在任何地方,但是不可以將其他身體部位連接在一起。




•下一階段是展覽階段。一旦每個人都完成了他們的恐龍骨頭,他們揭示他們的創作進行不同類別的得分比較。
每個人同時揭示他們的恐龍。然後按博物館展覽類別評比,哪個恐龍在該類別中為第一,二和(如果有4或5個玩家)第三名按照該名次得分移動分數軌。如果有任何平手,所有平手的玩家都得到該名次獎勵。

博物館評分類別:

SIZE (大小)- 身體的骨頭數
HEIGHT (高度)- 最多肢體的骨骼數量+ 頸部的骨骼數量
LENGTH (長度)- 尾巴的骨骼數量+ 肋骨的骨骼數量
FEROCITY (兇猛)- 最小肢體的骨骼數量+ 頭部的骨骼數量
UNIQUENESS (特異性)- 特殊骨頭的數量


在每個類別得分後,玩家可以展示他們已經完成的任何恐龍獎勵卡。如果這次展示的恐龍在所示的配置中具有確切數量的骨骼,便可以得到獎勵卡上面的分數,玩家可以使用百搭骨頭來滿足要求。



第一回合展覽後,所有博物館展出類別標記向上移動2格。在第二輪展覽之後,它們都向上移動1格。第三個展覽階段後,所有玩家揭示他們的惡名標記,然後每張未完成的恐龍獎勵卡增加 3 分惡名值。惡名值最高的玩家將分數扣除該惡名值。而其他玩家將他們的惡名值加在分數上。如果最高的惡名值平手,則所有玩家只需添加他們的惡名值在分數上(沒有人扣分)。

獲得最高分的玩家獲勝。如果有平手,有最低惡名值的玩家獲勝。


遊戲心得
The Great Dinosaur Rush 龍骨大戰是款我蠻喜歡的遊戲,除了規則簡單容易理解,它也具備了許多歡樂遊戲的元素,玩家間也有一定程度的互動,特別是惡名的設計,讓玩家重新體驗19世紀末考古學者在利益間的勾心鬥角,人性中總是隱藏著暴力,當利益糾葛出現時人們不免千方百計利用它來獲取,不僅僅是財富,還有名聲。千百年過去,依舊如此。好吧~有點扯遠了~

這個遊戲真的捕捉到早期挖掘恐龍的感覺。當恐龍化石第一次被發現時,古生物學家們做了什麼,他們可以使用找到的骨頭,並把它們放在恐龍的任一位置,可以想像許多就這樣恐龍被“發現(創造)”了多次,換了各式各樣的名字,很有趣的一個遊戲體驗。

另外遊戲中的背刺是常見的,了解一點關於這個部分的歷史就可以理解。把骨頭結合在一起,告訴大家你的新發現真的很有趣。遊戲的另一個優點是玩家在每回合後都可以保留骨頭。這讓玩家能夠在之後的回合中構建更大更複雜的恐龍。遊戲裡沒有機械式的規定你發現的恐龍一定要是哪一種,寬鬆的規則讓玩家有更多的創造力。