圖片來源:BGG網站、Wiki
遊戲人數:3~5人
遊戲時間:60~90分鐘
適合年齡:14歲以上
發行年分:2015年
遊戲類型:成套收集、工人擺放
西元1849年,19世紀50年代在美國加洲的發現大量的黃金儲量,造成上千人會同時拋棄工業革命時代的日常苦工,遷徙到產金區,大量移民工人湧入這個地區,形成當時的淘金浪潮。
淘金之路很漫長,然而只有很少數的淘金者能夠獲得財富,在淘金的過程裡,淘金者很容易挖到一種類似黃金礦石,稱為"黃鐵礦","黃鐵礦"的顏色為淡金褐色,外觀與黃金相似,不會分辨的人常會與黃金混淆,容易讓人以為是黃金,一來數量不少,二來讓不懂的淘金客充滿信心,它讓許多的淘金者沉浸在黃金夢裡,直到最後夢碎,因次它被稱作"Fool's Gold 傻瓜黃金"。
附帶一提,金礦與黃鐵礦的差異,可以在白瓷板上劃出的條痕來辨別,金礦的條痕是金黃色的,黃鐵礦的條痕是綠黑色的。
遊戲配件:
1將遊戲圖板放在桌子中間。
2每個玩家選擇一種顏色並拿取玩家檔板和根據玩家人數,該顏色的淘金者數量:
三人遊戲:每人4個淘金者
四人遊戲:每人3個淘金者
五人遊戲:每人2個淘金者
每個玩家還拿取六枚硬幣。
放置自己的淘金者和硬幣在自己的檔板背後。
3.在遊戲圖板上的1850,1851,1852和1853的位置放置一個每種顏色的淘金者(將1849空間留空)。 沒有淘金者的年代最高位置表示遊戲當前的“年份”。 在1850年至1853年之間的每個空位放置等於玩家人數的硬幣數。
4.將卡片分成五個礦區牌庫。 將每個牌庫分別洗牌並放置在遊戲板的相應位置上。
5.把10個勘查骰子放在遊戲圖板的中間。 將硬幣和冬季骰放在圖板旁邊,形成一個供應區。
6.金牙數量最多的玩家將獲得起始玩家指示物。
遊戲已經準備就緒!
玩家是淘金投資者,利用自己的硬幣提供資金為淘金者尋找黃金和寶石。 玩家將把淘金者送到遊戲圖板上的5個不同的礦區(丘陵,森林,山脈,河流和湖泊)。
每個礦區都有自己的一組牌。 每組牌都提供不同的黃金,泥土,寶石和天災等等組合。 每個玩家檔板背面顯示每組卡片的張數組合:
每個地點的金礦分布都不一樣,但是泥沙都一樣多XD |
經過五年的勘探淘金後,收集黃金和寶石來獲得最多積分的玩家將成為贏家(黃金和寶石得分不同 - 參見“最終得分”)。 金錢(硬幣)在遊戲結束時毫無價值!
硬幣
遊戲中用硬幣來資助淘金者尋找黃金和寶石。玩家會有每年花錢的“預算”。花錢硬幣永遠不會返回到一般供應。相反的,使用硬幣會將它們放在檔板前面。在採礦階段結束時,所有玩家都將他們花用的硬幣拿回到玩家檔板後面。
提示:既然你把所有的硬幣都拿回來了,那麼在採礦階段結束時剩下的錢就永遠不會有好處!
玩家遊戲開始有六枚硬幣,並在每年一開始會獲得一枚額外的硬幣。另外,每年還會收到1個新淘金者。隨著遊戲的進行,玩家有可能需要將淘金者送到更昂貴的地點!
如果在採礦階段不拿取卡牌,玩家便可以獲得額外的硬幣。在遊戲過程中,其實不需要以這種方式收集很多的錢幣,但是如果玩家不增加投資預算,那麼隨著遊戲的進行,投放的選項就會減少!
遊戲流程:
Fool's Gold 傻瓜黃金 遊戲進行五回合,每回合代表一個"年代"。 每年年初(除了1949年,第一年),所有玩家都會從遊戲圖板上的那年的位置中拿取他們顏色的淘金者,以及該年代位置下的硬幣堆中拿取一枚硬幣,並放置在玩家檔板後面。每個年代分為兩個階段:
1.探勘階段
2.採礦階段
所有玩家必須完成第一階段才進入下一階段。
探勘階段
在探勘階段,玩家將把淘金者送到想要採礦的地點。探勘階段分為兩個步驟:
步驟1:遊戲圖板上的每個礦區有一個包含骰子編號的位置,以及編號為"0"至"6"空格的路徑。每個礦區路徑上的有四個空格標有紅色方框。這些路徑和勘查骰子決定這個礦區當年的生產效率。
起始玩家擲出所有10顆勘查骰子,並按顯示的數字對骰子進行排序。每個骰子都放置在礦區的路徑上,匹配骰出的數字。擲出6的骰子是"野外"的,將所有"6"的骰子放置在遊戲圖板中間的採礦營地。
放置在每個礦區上的第一顆骰子放置在該骰子編號的數字圖案上。其他該數字的骰子在路徑上的每個空格放置一顆,從"0"空格開始並朝向礦區放置(即從最低的數字到最高的數字)來進行。礦區上的每個位置只能容納一個骰子。
重要提示:骰子不會放在標有紅色框的空格內。 如果一個礦區擲出的骰子超過四個(所有非紅色空格都已滿),則額外的骰子請轉成"6"並放置在遊戲圖板的中心(礦區營地)。 這個限制只在每回合最初的探勘骰子擲骰階段:這些野外骰可使用在該回合時候添加到各個礦區。 |
步驟2:採取玩家行動
一旦所有骰子被擲出並放置在遊戲圖板上,便輪到玩家採取行動。
起始玩家先第一個動作,其他玩家順時針進行。繼續輪流採取行動,直到所有玩家都跳過。
玩家必須採取以下四種行動之一:
1.派遣一個淘金者前往礦區淘金
將一個淘金者放置在任何可放置的礦區空格內,並以硬幣(“0”的空格為免費)支付該空格上顯示的成本。請記住支付的硬幣是放在玩家檔板前方。
該礦區至少要有一顆骰子放在該路徑,才可以使用該礦區淘金。如果該礦區沒有骰子,那麼不能在那里分配淘金者。當然,可以添加"6"的野外骰,該礦區就能在稍後變得可用。
注意:礦區中的某些空格可能已經放置勘探骰子。每個空格只可以容納一個骰子或一個淘金者。
2.添加一個"6"野外骰加入礦區
從遊戲圖板中間移動一顆"6"野外骰子加到任何礦區的路徑上。骰子面朝上放置在編號最小的空格(淘金者和野外骰可能以這種方式穿插)。玩家必須為當礦區已經放置的每顆骰支付一枚硬幣(因此,第一顆骰是免費的;如果已經有四顆骰子,則成本為四個硬幣)。放置野外骰的空格上的數字將被忽略。
3.淘金者派外打工
將自己的淘金者放在自己的檔板前,然後收回檔板前的三枚硬幣。這個淘金者不可用於這一回合的任何其他行動。
重要提示:這些硬幣來自自己的檔板前方,而不是來自一般供應區!這筆錢不會增加整體投資預算,但它允許在當回合使用過再重新使用,這三個硬幣可用來投資放置更貴的淘金者位置或"野外骰"。
4.跳過
這是玩家在每個探勘階段採取的最後一項行動。一旦選擇跳過,在這個探勘階段玩家就不能採取任何額外的行動。
當玩家選擇跳過時,從自己的檔板後面拿出所有未使用的淘金者,並將它們放在任何礦區旁邊(在牌組旁邊)"仗勢"。玩家可以將淘金者放在同一礦區,或者隨以分配到不同的礦區。
每個礦區可以"仗勢"的淘金者人數沒有限制。
然後,將所有位於自己玩加檔板前面的硬幣和淘金者拿回檔板後,並等待其他玩家跳過。
一旦所有玩家都跳過,探勘階段結束,採礦階段即可開始。
採礦階段
在採礦階段,淘金者開始合作淘金。
首先,所有的礦區牌庫都先洗牌,每個玩家拿取距離最近牌組並洗牌,所有的礦區牌組都洗牌一次。
從第一個礦區牌庫(Hills 丘陵)開始,每個礦區按照數字順序逐一解決採礦階段,每個礦區按以下三個步驟操作:
第1步:挖礦,翻出卡牌
洗牌的玩家會翻出該礦區的牌組,翻出的卡牌數量等同路徑上的淘金者人數乘以勘查骰子的數量(骰子的數量,而不是骰子上的點數)。
任何在礦區旁邊"仗勢"的淘金者都不計算在內。相乘結果便是來自該礦區的翻開卡片數量。
每次從該礦區牌組中翻出一張牌(當翻牌時可能會翻出的結果:淤泥牌、金礦牌、寶石牌、以及事件牌)。
當翻出壞天氣牌時,總翻牌數便立刻減少一張。
一旦所需數量的牌被翻完(淘金者數 x 探勘骰子數 - 壞天氣牌數),任何誤報牌立即處理。
事件牌有兩種:
壞天氣
惡劣天氣席捲而來,阻礙淘金者尋求財富!對於每張壞天氣牌,該礦區抽牌的總數(包括壞天氣牌)會減少一張。
如果壞天氣牌是抽出的最後一張牌,它不起作用。
誤報!
當一個技能不足的淘金者尋找金礦時,任何閃亮的物體都會被捕獲他的眼睛 - 最後導致失望! 在所有卡片抽出之後,拿出所有的誤報牌,金礦牌和寶石牌並將它們翻面混洗在一起。 隨機抽取等同誤報牌數量的牌,放置到該礦區牌組的底部。在採礦行動開始之前,將抽出的剩下牌再次翻開面朝上。
第2步:淘金者行動
在所有誤報牌解決後(如果有的話),玩家在該位置使用他們的淘金者,每個淘金者採取一次行動。玩家使用他們的淘金者行動須按優先順序採取行動,每執行一個行動後移除礦區路徑上順位最高的一位自己的掏金者,並重新評估順位,由下一個順位最高玩家的執行行動,"仗勢"的掏金者並不會移除,直到礦區路徑上已沒有該玩家的掏金者,才會移除。
直到路徑上所有的掏金者都移除。
優先順序由以下步驟決定:
1.在該礦區路徑擁有最多淘金者的玩家(包括在旁邊"仗勢"的)被優先考慮,並採取行動。
2.如果多名玩家多數淘金者並列,那麼淘金者在該位置的編號最高的玩家將先採取行動。
當具有優先權的玩家採取採礦行動時,他們必須拿取自己顏色佔據最高編號位置的淘金者,拿回自己的檔板後。
一旦該玩家採取他們的採礦行動,再次由上述步驟確定順位,直到礦區路上的所有淘金者都採取行動。
重要提示:在旁邊"仗勢"的淘金者不會採取任何行動。他們只會增加你在該礦的優先權。
只要玩家擁有淘金者在該礦區的空格內,"仗勢"的淘金者就會留在圖板上。當玩家所有淘金者都採取行動並被移除時,礦區旁邊所有的淘金者也會放回玩家檔板後面。如果玩家將淘金者留在礦區進行冬天行動,那麼"仗勢"的淘金者也會留在那裡,直到冬天行動結束。
礦區路徑上的淘金者有三個行動可選擇:
1) 拿一張金礦牌或是一張寶石牌
將所選卡牌在玩家檔板後面(金礦牌和寶石牌始終是隱藏資訊)並將你的礦工返回到屏幕後面。
重要提示:每種寶石牌玩家只能保留一張,相同的寶石牌不能拿第二張。2)從銀行拿取兩枚硬幣
將拿到的錢和自己的淘金者(編號最高)放回自己的檔板後面。 如果選擇這個行動,則不需要拿取卡牌。 請記住:這兩款硬幣會留在之後遊戲的投資預算中,這是可以唯一增加投資預算的方法。
玩家的淘金者將在冬季步驟中採取行動。在這個步驟將不計入優先行動, 冬季步驟開始後,這些淘金者會再次活躍起來。
即使可以,玩家也不一定要拿走金礦牌或寶石牌,而選擇睡覺並等待冬季再挖掘。 重要的是要記住,即使在冬季期間,每個淘金者行動都會按優先順序完全解決。 所以玩家會一直知道有多少其他玩家在前面選擇卡牌! 在冬季階段只會骰骰子一次,因此玩家必須決定是否值得冒著等待冬季的風險。
在所有礦區的淘金者都採取行動之後,剩下的金礦牌,淤泥牌,寶石牌和事件牌被放置在礦區牌堆的底部。這些卡片不會影響到冬季挖礦。
現在,礦區最低順位淘金者的玩家中進行冬季擲骰。骰出的數字便是從該牌堆頂部翻出的卡牌數量。
這些卡片按上述方式處理(事件牌優先處理,然後剩下的由淘金者按優先順序採取行動)。
當玩家在冬季採取淘金者行動時,不能選擇拿硬幣。拿一張金礦牌或寶石牌,不然就什麼都沒有。這是在冬季採礦的風險 - 它是殘酷的!
一旦該礦區的冬季挖礦都完全解決(所有淘金者已採取行動,冬季完成),任何未從該礦區拿走的卡牌都將返回礦區牌堆。不需要洗牌,因為所有的牌組在下一個採礦階段開始時都再會被洗牌依次。現在,按數字順序解決下一個礦區。
一旦所有礦區都結束挖掘,該年即將結束。 任何留在任何礦區的淘金者都將被收回並放置在玩家的檔板後面。
起始玩家指示物順時針傳遞給下一個玩家。
下一個年度準備開始!
遊戲結束
第五年完成後,遊戲結束。 接著是最後計分的時間了!
首先,將各自的金礦牌按區域分開(如森林礦區的所有金礦牌都放在一起)。在每個玩家自己所挖的五個礦區中至少要有一張金礦牌,否則每缺少一個地點的金礦牌都會受到扣五分的懲罰。寶石牌不算再裡面!每一個玩家每一區必須至少要有一張金礦牌才能避免處罰!
現在,將每組金礦牌的價值加總起來,計算每張牌上的金塊數量。例如,來自森林礦區的三張牌各有一個、三個、三個金礦加總等於七個金礦。
然後,玩家各自選擇提供最高總價值的礦區金礦,代表這區的黃金太容易獲得而成為所謂"傻瓜黃金"!該玩家必須丟棄這一區的金礦牌,如果最高價值的礦區有兩個以上,則玩家自行選擇哪一區代表傻瓜黃金,每個玩家的"傻瓜黃金"有可能都會不一樣。
玩家各自將所有其他區的金礦牌上的金礦加總,玩家將獲得每個金礦代表一分。
最後,計算各自玩家收集的寶石牌的數量。
最後,計算各自玩家收集的寶石牌的數量。
玩家根據擁有的不同類型的寶石獲得積分:
寶石類型 獎勵積分
1寶石 1分
2寶石 3分
3寶石 6分
4寶石 10分
全部5寶石 15分
注:獎勵積分是針對玩家整個寶石種類收藏,而不是每個寶石!
每張寶石卡上都印有這個得分的摘要。
2寶石 3分
3寶石 6分
4寶石 10分
全部5寶石 15分
注:獎勵積分是針對玩家整個寶石種類收藏,而不是每個寶石!
每張寶石卡上都印有這個得分的摘要。
玩家將自己的金礦的分數添加寶石分數,就是該玩家的最終分數。得分最高的玩家就是是贏家!
如果得分最高的是平手,那麼比較所有並列玩家將他們第二高的礦區金礦牌價值(最高的是為傻瓜黃金,請記住!),依此類推,價值最高的是贏家。
範例:
這個玩家所挖的金礦除了河流礦區以外,至少都有一張來自其他礦區的金礦卡,因此以先-5分。
該玩家有最多來自山脈礦區的金礦塊(9),因此這些都是"傻瓜黃金"而被丟棄。
加上其餘的金塊,該玩家共獲得16個金塊。
另外還還收集了三種不同的寶石,總共值得6分。
因此總分為:
-5(少一個礦區的逞罰)+ 16(金塊)+ 6(寶石)= 17分!
範例:
這個玩家所挖的金礦除了河流礦區以外,至少都有一張來自其他礦區的金礦卡,因此以先-5分。
該玩家有最多來自山脈礦區的金礦塊(9),因此這些都是"傻瓜黃金"而被丟棄。
加上其餘的金塊,該玩家共獲得16個金塊。
另外還還收集了三種不同的寶石,總共值得6分。
因此總分為:
-5(少一個礦區的逞罰)+ 16(金塊)+ 6(寶石)= 17分!
遊戲心得:
一款桌遊吸引人的地方,往往不見得是遊戲背景的特異之處,也不會是機制的絕妙組合,有時是遊戲過程中的趣味與主題之間的微妙連結。
Fool's Gold 傻瓜黃金 的背景來自於西元1849年掏金潮的時代,這個時代讓許多人看到了機會,一個翻身的機會,但隱藏著孤柱的風險,遊戲如果是朝這樣的設計,我想未必會是一款有趣的遊戲,因為無法成長的成就感,不見得會是玩家想要的遊戲體驗;佩服的是,設計師運用了多重的運氣機制,來緩和及平衡遊戲淘金孤注一擲的挫折,遊戲中玩家可以在挖礦後選擇是否再次進行冬季的隨機挖掘,翻牌的過程即使得不到有利的收穫,再次的機會卻已經平衡玩家的失落感,我覺得這是一款遊戲讓玩家喜歡的重要關鍵。
即便遊戲裡翻牌是隨機,丟擲冬季骰是隨機的,除了擲骰,翻牌機率的計算上依舊有跡可循,玩家可以藉由遊戲檔板後面的各礦區金塊分布來了解可以得到的金塊數機率,來決定收集金塊的地點,而每個回合一開始的"勘查骰子",提供每年不同礦區的挖金工作效率,是提升這款遊戲耐玩度最大的部分,也會讓玩家糾結於淘金者的擺放位置。
現在社會許多人越來越懂得用玩樂作為教育的基石,我也認為教育一直不是年輕人或是小孩子的專利,隨機性的桌上遊戲,讓玩家在遊戲中學習選擇承受不同的風險等級,面對未來需要選擇的時候也會更有擔當,當然也需要設計師能設計出這樣的好作品,正如同 Fool's Gold 傻瓜黃金 就算是這類遊戲的佼佼者了 。
一款桌遊吸引人的地方,往往不見得是遊戲背景的特異之處,也不會是機制的絕妙組合,有時是遊戲過程中的趣味與主題之間的微妙連結。
Fool's Gold 傻瓜黃金 的背景來自於西元1849年掏金潮的時代,這個時代讓許多人看到了機會,一個翻身的機會,但隱藏著孤柱的風險,遊戲如果是朝這樣的設計,我想未必會是一款有趣的遊戲,因為無法成長的成就感,不見得會是玩家想要的遊戲體驗;佩服的是,設計師運用了多重的運氣機制,來緩和及平衡遊戲淘金孤注一擲的挫折,遊戲中玩家可以在挖礦後選擇是否再次進行冬季的隨機挖掘,翻牌的過程即使得不到有利的收穫,再次的機會卻已經平衡玩家的失落感,我覺得這是一款遊戲讓玩家喜歡的重要關鍵。
即便遊戲裡翻牌是隨機,丟擲冬季骰是隨機的,除了擲骰,翻牌機率的計算上依舊有跡可循,玩家可以藉由遊戲檔板後面的各礦區金塊分布來了解可以得到的金塊數機率,來決定收集金塊的地點,而每個回合一開始的"勘查骰子",提供每年不同礦區的挖金工作效率,是提升這款遊戲耐玩度最大的部分,也會讓玩家糾結於淘金者的擺放位置。
各礦區金塊分布張數 |
喜歡他寶石的畫風,五種寶石分別為石英、黃玉、藍錐礦、電氣石、石榴石。
回覆刪除感謝補充,原來大有來頭。
刪除-5+16+6=19!?
回覆刪除是17分@@~謝謝您的提醒~
刪除